お疲れさまです。あざらしばいぬ(@AzaraShibainu)です。
今回は「Blenderで花瓶を作ろう」Part2です。
前回はこちらからどうぞ↓↓
モデリング手順
5.口を作る
一番上の辺をループ選択して、Eで上方に面を押し出し。押し出した一番上の辺をSで拡大。

6.花瓶の底と口の根元に対してベベル
花瓶の底の辺と口の根本の辺をループ選択し、ベベル(Ctrl+B)を実行。マウスホイールを回して、セグメント数(ベベルの刻み数)を3に調整。

7.ソリッド化、サブディビジョンサーフィス
モディファイアプロパティ(スパナのマーク)を選択し「ソリッド化」と「細分化」を有効化。(順番大事です)
ソリッド化は幅0.05m、細分化はビューポートのレベル数とレンダーをどちらも1に合わせる。

8.スムーズシェード
Tabキーを押してオブジェクトモードに戻る。花瓶をクリック選択して(黄色の枠が表示されると思います)、右クリック→オブジェクトコンテクストメニューからスムーズシェードを選択。

マテリアル作成手順
ここまでできたら次はマテリアルの作成方法です。
まずはマテリアルプロパティを選択し、マテリアルを新規作成。ベースカラーを淡色系でお好みで設定し、以下の通りにパラメータを入力する。
- メタリック:0.7
- IOR:1.57
- 伝搬:1
- アルファ:0.5
- アルファハッシュをON、裏面を非表示

次に、以下サイトを参考に「環境テクスチャ」を設定。環境テクスチャとはざっくりいうと背景のことです。
環境テクスチャは「ambientCG」から無料ダウンロードできます。
環境テクスチャが設定できたら、ビュー設定を「レンダー」にしてみます。
画面右上の丸アイコンが4つ並んでいるところから、一番右のボタンをクリックすると、以下のようなリアルな描写に変わると思います。

ライティングとレンダリング
1.平面を用意
花瓶を置く床を追加していきます。
オブジェクトモードの状態でShift+Aを押し、メッシュ→平面を選択。平面が追加できたら、Sを押した後にテンキーで100と入力して、平面の大きさを100倍に設定。

2.平面のマテリアルを用意
花瓶本体のマテリアル設定と同じ手順で、平面のマテリアルを新規作成。ベースカラーはお好みで。平面の反射を抑えるため、パラメータは以下のように設定するといいです。
- メタリック:0
- スペキュラー:0.5
- 粗さ:0
3.カメラを用意
オブジェクトモードの状態でShift+Aを押し、「カメラ」を選択。するとカメラが追加されます。
Gを押し、お好みの位置にカメラを移動させる。(Rを押せば角度も変えられます)

4.レンダー設定
レンダープロパティを選択。レンダー→最大サンプル数を1024(もしくは512)に設定。また、デノイズにチェックを入れる。
この設定をすることによって、レンダーのクオリティを維持しつつ、レンダーの計算時間を削減できます。この辺りはPCの性能にも依存している部分ですので、色々と値を変えてトライしてみてください。
(もし計算に時間がかかる場合は、レンダーの質を少し落とすことにはなりますが、最大サンプル数を下げるのがおすすめです。)

4.レンダリングを実行
ここまで来たら後はレンダリングを実行するのみ。画面左上のメニューからレンダーを選択し、「画像をレンダリング」を押すと自動的にレンダリングが開始します。

5.画像を保存しておわり!

ここまで読んでくださりありがとうございます。
次回も読んでもらえると嬉しいです。(あざらしばいぬ)
